A Legjobb Nevek A Gyermekek Számára

Több mint 50 szórakoztató beltéri játék gyerekeknek

Anya és gyerekek együtt játszanak benti játékokkal

Mindegy, hogy beltéri játékokat keres a gyerekek születésnapi partijára, vagy a kicsik megtartásának módjaitelfoglalt egy esős napon, háttal állunk. A 2 éves és annál idősebb gyermekek számára készült beltéri játékokkal a listánkon található valami kisgyerekeknek, tinédzsereknek és mindenki másnak.

Összeállítottunk egy listát kedvenc beltéri játékainkról, az egyes anyagokhoz szükséges anyagokról, a játékhoz szükséges instrukciókról és adott esetben az alapvető játékmenet néhány variációjáról.

Tehát öltsd fel a játékot, és élvezd.

Tartalomjegyzék

Beltéri játékok 2 éves és idősebb gyerekeknek

Léggömb fújás ikonraLéggömb fújás ikonra

Balloon Blow

Anyagok:NAK NEKbiológiailag lebomló ballonésegy szalmaszálatminden egyes személy számára.

Utasítás:

  1. Döntse el a kezdőpontot és a végpontot.
  2. Mindenkit állítson a rajthoz egy felfújt lufival és egy szívószállal.
  3. Az nyer, aki először fújja le a ballonját az elejétől a célig a szívószál segítségével.

Változatok:

  1. Kisebb gyerekeknek rövidebb távon is versenyezhetnek.
  2. Nehezítse meg a játékot az idősebb gyerekek számára azzal, hogy akadálypályát állít fel, amelyet a lufi fújása közben kell navigálniuk.
  3. Ha valaki megérinti a ballonját, vissza kell mennie az elejére, és újra kell kezdenie.
Zenei szobrok ikonraZenei szobrok ikonra

Zenés szobrok

Anyagok:Zene egyszerűen be- és kikapcsolható.

Utasítás:

  1. Játssza le a zenétés mindenki táncoljon vagy más módon mozogjon a zenére.
  2. Kapcsolja ki a zenét véletlenszerű pontokon.
  3. Amikor a zene leáll, mindenkinek pontosan abba a pozícióba kell lefagynia, amelyben van.
  4. Az első, aki költözik, kiment.
  5. Az nyer, aki utoljára maradt játszani.

Változatok:

  1. Az első ember, aki megmozdul, nem kint van, hanem ehelyett egy veszteséget kell tennie, például kacsázni kell a szobában, mint egy kacsa.
Pass The Parcel ikonPass The Parcel ikon

Pass The Parcel

Anyagok:Papír vagy ragasztófólia plusz becsomagolásáhozkis nyeremények.

Utasítás:

  1. Lazán csomagoljon egy kis nyereményt egy réteg csomagolópapírba, fóliába vagy ruhába.
  2. Csomagolja újra több réteggel, és helyezzen el kis nyereményeket néhány réteg közé.
  3. A gyerekek körben ülnek, és zene lejátszása közben átadják a csomagot a bal oldalukon lévő személynek.
  4. Véletlenszerűen kapcsold ki a zenét, és aki a kezében tartja, amikor a zene leáll, az lehámol egy réteget. Ha kiadnak egy díjat, megtartják.
  5. Folytasd, amíg ki nem derül a végső nyeremény.

Változatok:

  1. A nyeremények helyett néhány réteg közé helyezzen elvesztegetett papírlapot.
Doboz Célok IkonDoboz Célok Ikon

Box Targets

Anyagok:Véletlenszerű dobozok, markerek, olló, illlabdák.

Utasítás:

  1. Vágjon lyukakat a dobozokba, és mindegyikhez rendeljen értéket. Győződjön meg arról, hogy elég nagyok ahhoz, hogy átférjenek rajta egy labda.
  2. Állítsa a dobozokat különböző magasságokra és távolságokra.
  3. A gyerekek felváltva dobják a labdákat a lyukakba, és pontokat szereznek, amikor a labdát a lyukba juttatják.
  4. A legmagasabb pontszámot elérő nyer.

Változatok:

  1. Golyós helyett használjon gyűrött újságot vagy lufit.
Stack Em ikonStack Em ikon

Stack Em'

Anyagok: Papír poharak.

Utasítás:

  1. Minden gyerek kap egy zacskó papírpoharat.
  2. Egy személy az időzítő, és azt kiáltja, hogy Go.
  3. Minden gyerek megpróbálja felépíteni a legmagasabb tornyot papírpohárból, mielőtt lejár az idő.
  4. A legmagasabb torony tulajdonosa nyer.

Változatok:

  1. Felejtsd el az időzítőt, és aki előbb felépít egy előre meghatározott számú pohárból tornyot, az nyer.
Keepie Uppie ikonKeepie Uppie ikon

Keepie Uppie

Anyagok:Személyenként egy léggömb.

Utasítás:

  1. Adj mindenkinek egy felfújt léggömböt.
  2. Minden játékosnak távol kell tartania a léggömböt a padlótól, ameddig csak lehetséges.
  3. A játékosok nem tudják megtartani a labdát, és mozgásban kell tartaniuk.
  4. A játékosok kint vannak, ha a léggömbjük hozzáér a padlóhoz, vagy ha a léggömb leáll.

Változatok:

  1. Játsszon egy kézzel a háta mögött, vagy csak a térdét használva tartsa fent a ballont.
  2. Adjon hozzá más helyeket, amelyeket a léggömb nem érinthet, például bútorokat, falakat és egyebeket.

Beltéri játékok 3 éves vagy annál idősebb gyerekeknek

Alvó Oroszlánok IkonAlvó Oroszlánok Ikon

Alvó Oroszlánok

Anyagok:Csak a játékosok.

Utasítás:

  1. Minden játékos a földön feküdt, és alvó oroszlánnak tetteti magát.
  2. Egy ember körbejárja a csoportotviccelődnivagy vicces arcok.
  3. Amikor az egyik oroszlán megmozdul, kint vannak.
  4. Az utolsó alvó oroszlán nyer.

Változatok:

  1. Minden kint lévő játékos próbálja meg felébreszteni a megmaradt oroszlánokat.
Blind ManBlind Man

Szembekötősdi

A Blind Man’s Buff, vagy más néven Blind Man’s Bluff egy ősi gyerekjáték, amelyet talán kétezer évvel ezelőtt is játszottak. (egy) .

Anyagok:NAK NEKbarnássárgavagy valami mást, amit szemkötőként használhat.

Utasítás:

  1. Egy személy az, aki be van kötve.
  2. Ezt a személyt többször megpörgetik, és meg kell próbálnia megérinteni az egyik játékost.
  3. A többi játékosnak a lehető legcsendesebben kell mozognia a szobában.
  4. Annak a személynek, aki az, el kell kapnia az egyik játékost.
  5. Ha valakit megérint, az a valaki azzá válik.

Változatok:

  1. Ha valaki megérinti, nem válik azzá, kiesik a játékból, és az utolsó ember a játékban nyer.
Bowling ikonBowling ikon

Bowling

Anyagok:Üres palackok, víz, labda, illegy bowling készlet.

Utasítás:

  1. Töltsön meg minden palackot körülbelül egy hüvelyk vízzel.
  2. Állítsa a palackokat háromszög alakzatba.
  3. Dobd vagy dobd a labdát, hogy feldöntsd az üvegeket.

Változatok:

  1. Tegyen több vizet a palackokba, így nehezebb lesz felverni őket.
  2. Minden üveget jelöljön meg pontszámmal, és az nyer, aki a legtöbb pontot szerezte.
Találd ki, ki csillog ikonTaláld ki, ki csillog ikon

Találd ki, ki csillog

Anyagok:Csak a játékosok.

Utasítás:

  1. Egy játékost választanak ki.
  2. Be van kötve a szemével, és a padlón ül.
  3. A többi játékos feláll, és körbefogja a kezét.
  4. A játékosok köre körbe táncol, énekelve a Twinkle Twinkle Little Star-t.
  5. Amikor az utolsó szóhoz érnek, a kör megáll.
  6. Bárki is az, ki kell találnia, melyik játékos áll közvetlenül mögöttük.
  7. Ha jól tippelnek, a megnevezett játékos lesz az.

Változatok:

  1. Használjon bármilyen dalt, és álljon meg egy megállapodott szónál.
Burgonya pingvinek ikonBurgonya pingvinek ikon

Burgonya pingvinek

Anyagok:Egy nagy burgonya, illhamis burgonya, minden játékos számára

Utasítás:

  1. Jelöljön ki egy kezdő- és egy célpontot.
  2. A játékosok felsorakoznak az elején, és a térdük közé tartanak egy krumplit.
  3. A játékosok ezután pingvinként kacsáznak a célpontig anélkül, hogy ledobnák a krumplijukat.
  4. Az első a célvonalon győz.

Változatok:

  1. Használjon kitömött játékot, léggömböt vagy más tárgyat.
  2. Állítson fel akadálypályát a rajt- és célvonalak között.
Szardínia ikonSzardínia ikon

Szardínia

Anyagok:Csak a játékosok.

Utasítás:

  1. Egy játékos az, és el kell rejtőznie, ugyanúgy, mint a Bújócska játékban.
  2. A többi játékosnak meg kell próbálnia megtalálni.
  3. Ha valaki megtalálja, hozzábújik.
  4. A játék addig folytatódik, amíg már csak egy ember keres, és az a személy lesz az.
Vadászat az időzítő ikon ellenVadászat az időzítő ikon ellen

Vadászat az időzítő ellen

Anyagok:Nincs, de egy kosár hasznos a kisebb gyerekeknek.

Utasítás:

  1. Az egyik játékos kiválaszt egy színt és beállít egy időzítőt.
  2. Mindenki versenyzik, hogy megtalálja az adott színű tárgyakat, és visszahozza őket a kiindulási pontra.
  3. Ha az időzítő kikapcsol, mielőtt visszatérne, akkor kint vagy.
  4. Miután visszatért a kiindulópontra, nem tud távozni.
  5. Az a személy nyer, aki a legtöbb elemmel tér vissza a rajthoz, mielőtt az időzítő elindulna.

Változatok:

  1. A szín kiválasztása helyett válasszon betűt vagy más általános megkülönböztetőt.
  2. Engedélyezze a játékosoknak, hogy tárgyakat lopjanak el a többi játékostól. Ha úgy lopnak, hogy nem kapják el, megtarthatják a tárgyat. Ha elkapják, át kell adniuk a másik játékosnak az egyik tárgyukat.
Nagymama nyomában ikonNagymama nyomában ikon

Nagymama nyomai

Anyagok:Játékosok.

Utasítás:

  1. Az egyik játékos a nagymama, és háttal áll a többi gyereknek.
  2. A többi gyerek megpróbál a nagymamához osonni, megérinti a mellette lévő falat, hogy nyerjen.
  3. A nagymama bármikor megfordulhat, és a többieknek meg kell fagyniuk.
  4. Ha a nagymama lát valakit megmozdulni, az illető kint van.
  5. Az nyer, aki utoljára előrekúszik, vagy aki először megérinti a falat.
Tojás torna IkonTojás torna Ikon

Tojástorna

Anyagok:Három kemény tojás héjában minden játékosnak.

Utasítás:

  1. Minden játékos számára forraljon fel egy tojást, és játék előtt győződjön meg róla, hogy kihűlt.
  2. Minden játékos vesz egy tojást, és először finoman egymáshoz ütögeti a keskeny végeit.
  3. Amikor egy tojás megreped, a játékosok felfordítják a tojásaikat, és összeütik a széles végeket.
  4. Az első játékos, akinek feltörik a tojása, kiesik, és a győztes új tojást kap.
  5. Folytasd, amíg csak egy ember marad.
  6. Használja a tojást szendvicsekhez.

Beltéri játékok 4 éves és idősebb gyerekeknek

Zingo ikonZingo ikon

Zingo

Anyagok: Zingo játék.

Utasítás:

  1. Minden játékos vesz egy Zingo kártyát.
  2. A játékosok felváltva csúsztatják a Zingo Zinger eszközt, hogy két lapkát tegyenek ki.
  3. Ha egy játékos olyan lapkát lát, amelyik megegyezik a kártyáján lévő elemmel, kiált.
  4. Az elsőként kikiáltó megnyeri a lapkát, és felteszi a kártyájára.
  5. Az a játékos nyer, aki először tölti ki a kártyáját.

Változatok:

  1. Más Zingo játékok is elérhetőek, mint plZingo Szám Bingo.
Mennyi az idő, Farkas úr? IkonMennyi az idő, Farkas úr? Ikon

Mennyi az idő, Farkas úr?

Anyagok:Csak a játékosokra van szükséged.

Utasítás:

  1. Az egyik játékos, Farkas úr a terem végében áll mindenkinek háttal.
  2. A többi játékos felsorakozik a terem másik végébe. Együtt felkiáltják: Mi az idő, Farkas úr?
  3. Farkas úr megfordul, és megmond egy időpontot. Ahogy visszafordul, a játékosok annyi lépést tesznek meg, ahány idő van. Tehát, ha azt mondja, hogy egy óra van, tesznek egy lépést.
  4. Farkas úr ismét hátat fordít, és a gyerekek újra kérik az időt. Ezúttal a farkas újabb órát mond az időre, és a játékosok megteszik a megfelelő számú lépést.
  5. Ez addig folytatódik, amíg vagy egy gyerek nyer, amikor megérinti Farkas úr hátát, vagy Mr. Wolf úgy válaszol, hogy egy óra helyett vacsoraidőt mond, és üldözőbe veszi a többi játékost.
  6. Az elkapott játékos Mr. Wolf lesz.
Go Fish IkonGo Fish Ikon

Menj horgászni

Anyagok:NAK NEKpakli kártyavagy aGo Fish Deck.

Utasítás:

  1. Ossz hat lapot minden játékosnak.
  2. A játékosok megnézik a kártyáikat, és minden párat lefordítanak az asztalra.
  3. Az első játékos megkérdezi bármely másik játékostól, hogy van-e……, és egy olyan kártyát kér, amely egy párat alkot a már birtokában lévő kártyával.
  4. Ha a válasz igen, a válaszoló játékosnak át kell adnia a kártyát. A kérdező játékos ezután arccal lefelé teszi a párját az asztalra, és újra megy.
  5. Ha a válasz nem, a válaszoló játékos azt mondja: Go Fish, és a játékos, aki kérdezett, vesz egy másik lapot a pakliból.
  6. A bal oldali játékos ezután fordul.
  7. Az nyer, aki először teszi le az összes kártyáját.

Változatok:

  1. Addig játssz, amíg csak egy ember marad.

Beltéri játékok 5 éves vagy annál idősebb gyerekeknek

Skippyroo Kenguru IkonSkippyroo Kenguru Ikon

Skippyroo Kenguru

Anyagok:Játékosok, akik ismerik egymás nevét.

Utasítás:

  1. A játékosok körben ülnek a padlón, és egy gyermek ül középen.
  2. A középső gyerek leguggol, mint egy kenguru, és becsukja a szemét.
  3. A kör játékosai azt mondják: Skippyroo, kenguru, szunyókál a déli napon, jön egy vadász, fuss, fuss, fuss.
  4. Egy felnőtt rámutat egy gyerekre, akinek meg kell érintenie Skippyroo vállát, és azt mondja: Találd ki, ki fogott el, Skippyroo?
  5. A középső gyereknek ki kell találnia, ki kapta el őket.
  6. Ha jól tippelnek, az illető középen ül és Skippyroo lesz.
Pontok és Dobozok IkonPontok és Dobozok Ikon

Pontok és dobozok

Anyagok:Toll és papír illDots And Boxes lapok.

Utasítás:

  1. Rajzolj páros pontsorokat a papírra.
  2. Az első játékos vonalat húz két pont közé.
  3. Ezután a második játékos ugyanezt teszi.
  4. Amikor egy játékos egy vonalat húzhat két pont közé, hogy egy dobozt készítsen, beleteszi a kezdőbetűit a dobozba, és újra megy.
  5. A legtöbb kezdő dobozzal rendelkező játékos nyer.
Fagyasztott szavak ikonraFagyasztott szavak ikonra

Lefagyott szavak

Anyagok: Hab fürdő betűkés Ziploc táskák.

Utasítás:

  1. Idő előtt fagyasszon le minden habfürdőbetűt vízben egy Ziploc tasakban.
  2. Helyezze az összes fagyasztott zacskót egy edénybe.
  3. Minden játékos elővesz egy zacskót, és egy kanál segítségével kiemeli a levelet a jégből.
  4. Az nyer, aki először ír ki egy négybetűs szót a kiolvasztott betűkkel.

Változatok:

  1. Használjon több betűkészletet, és válasszon egy szót, amelyet mindenkinek le kell írnia.
Klasszikus Társasjátékok Kisgyerekeknek IkonKlasszikus Társasjátékok Kisgyerekeknek Ikon

Klasszikus társasjátékok kisgyerekeknek

Az ok, amiért egyes társasjátékok klasszikussá válnak, egyszerű – az emberek szívesen játszanak velük. Ezek a legjobb társasjátékok 7 éven aluliak számára.

Ki a Baba? IkonKi a Baba? Ikon

Ki a Baba?

Anyagok:Fotók a családtagokról vagy barátokról, amikor még csecsemők voltak.

Utasítás:

  1. Fektesse ki a babafotókat, arccal lefelé.
  2. Az első játékos kiválaszt egy fényképet, és ki kell találnia, ki az illető.
  3. Ha jól tippelnek, megtartják a fényképet. Ha nem, akkor a fényképet képpel lefelé helyezik vissza oda, ahonnan származott.
  4. A győztes az, aki a játék végén a legtöbb fotóval rendelkezik.

Változatok:

  1. Idősebb gyerekek esetében használjon hírességek vagy más híres emberek babafotóit.
Balls In Cups IkonraBalls In Cups Ikonra

Balls In Cups

Anyagok: Papír poharak, ésping-pong labdák és lapátok.

Utasítás:

  1. Ragassza fel a nyitott végű papírpoharakat a szoba véletlenszerű pontjaira, ügyeljen arra, hogy különböző magasságokban helyezze el őket.
  2. Minden gyerek felváltva próbál meg egy csészébe ütni egy ping-pong labdát.
  3. A kupában lévő labdával a játékos egy pontot szerez.
  4. A legtöbb pontot szerző játékos nyer.

Változatok:

  1. A játékosok addig maradnak az egyik csészénél, amíg be nem kapnak egy labdát, majd a következő csészére lépnek. A leggyorsabb játékos nyer labdákat minden kupában.
Szalma rakéták ikonraSzalma rakéták ikonra

Szalma rakéták

Anyagok:Szalma, papír és tollak.

Utasítás:

  1. Minden gyerek kap egy szívószálat és néhány háromszögekre vágott papírt.
  2. Hajtsa körbe a háromszögeket, hogy apró, keskeny, kúpos kalapoknak tűnjenek.
  3. Díszítsd a kúpokat.
  4. Helyezzen egy kúpot a szívószál végére, és fújja ki a rakéta indításához.

Változatok:

  1. Mindenki álljon egy sor mögé. Az nyer, akinek a rakétája a legmesszebb megy.
  2. Álljon egy vonal mögé, és rögzítse a célpontokat a padlóra. Aki a legtöbb célpontot találja el, az nyer.
Crush The Cups ikonraCrush The Cups ikonra

Crush The Cups

Anyagok:Papírpoharak és szívószálak.

Utasítás:

  1. Ragasszon fel egy kezdővonalat az asztal egyik végére, egy téglalap alakú gólt a másikra.
  2. A játékosoknak egy felfordított papírpoharat kell fújniuk a kezdővonaltól a kapuig.
  3. Az első személy, aki három csészét kap a célba, vagy tetszőleges számú csészét, összetörheti a kupákat.
Történet Történet ikonTörténet Történet ikon

Történet Történet

Anyagok:Ez a játék csak játékosokat igényel.

Utasítás:

  1. Egy játékos kerül kiválasztásra, aki kezdi.
  2. Ez a játékos bármilyen műfajjal kezdi atörténet, mint a horror, dráma vagy akció, A betűvel kezdődő mondattal.
  3. A következő játékos folytatja a történetet, de a mondatát egy B betűvel kezdődő szóval kell kezdenie.
  4. A következő játékos a mondatát C-vel kezdi, és így tovább.
  5. Ha egy játékos tétovázik, amikor rákerül a sor, vagy azt mondja, hm, akkor kiesik.
Mágneses halászat ikonMágneses halászat ikon

Mágneses horgászat

Anyagok: Mágnespálcák és mágnesekés díjakat.

Utasítás:

  1. Rögzítse kis mágneseket biztonságosan véletlenszerű nyereményeire, majd csomagolja be a nyereményeket egy papírrétegbe.
  2. Ragasszon fel egy területet a padlóra, hogy halastóként szolgáljon.
  3. Dobja be az összes becsomagolt nyereményt a halastóba.
  4. Adj minden gyermeknek egy pálcát, és hagyd, hogy nyereményeket halászjanak.

Variáció:

  1. A horgászoknak a foguk közé kell tartaniuk a horgászbotot, és a hátuk mögött lévő kézzel kell horgászni.
Going to Grandmas IconGoing to Grandmas Icon

Nagymamához menni

Anyagok:Csak a játékosok.

Utasítás:

  1. Az első játékos azt mondja: A nagymama házához megyek, és veszek egy…, majd mond egy A-val kezdődő tételt.
  2. A következő játékos sorra kerül, és azt mondja: A nagymama házához megyek, és viszek egy… Megismétlik az első játékos által elmondott tételt, és hozzáadnak egyet a sajátjuk közül, amelyek B-vel kezdődnek.
  3. A játék addig folytatódik, amíg valaki nem hibázik.
Egy hiba élete ikonjaEgy hiba élete ikonja

Egy bogár élete

Anyagok:Kocka és papírtollak.

Utasítás:

  1. Egy-egy kockán lévő számhoz más-más hiba testrész tartozik. Használja a fejet, a testet, a lábat, a farkot, az antennát és a szemet.
  2. Minden játékosnak van toll és papír.
  3. A játékosok felváltva dobnak a kockával.
  4. Lerajzolják azt a testrészt, amely megfelel a dobott számnak.
  5. A játékosoknak hat lábra, két szemre, két antennára, egy testre, egy fejre és egy farokra van szükségük.
  6. Az a játékos nyer, aki először teljesíti a hibát.
Liszt Hegyi IkonLiszt Hegyi Ikon

Liszt-hegy

Anyagok:Liszt éskét ehető nyeremény.

Utasítás:

  1. Öntsön lisztet egy nagy tálba a nyereménnyel együtt.
  2. A lisztet tömörítsük össze, és sima felületre borítsuk ki.
  3. Enyhén egyensúlyozzon egy nyereményt a hegy tetején.
  4. Minden gyerek felváltva vág le egy szeletet a hegyből.
  5. Ha a tetején lévő nyeremény esik, akkor kiesnek. Cserélje ki a díjat.
  6. Ha már csak egy játékos marad, a második díjat a lisztben kell megkeresniük, a kezüket a hátuk mögött.
A-Mazing Race IkonA-Mazing Race Ikon

Elképesztő verseny

Anyagok: Labirintusok könyveivagy labirintus nyomatokat, tollakat, sapkát, sálat és kesztyűt minden játékosnak.

Utasítás:

  1. Minden játékos kap egy példányt ugyanabból a labirintuskönyvből vagy öt labirintusnyomatot. A ruhadarabokat egy nagy kupacba rakják a szoba másik végébe.
  2. Az időmérő azt kiáltja: Menj! és a gyerekek elkezdenek haladni a labirintusban.
  3. Amikor egy labirintus végére érnek, a gyerek a ruhakupachoz fut, kiválaszt egy tárgyat, felveszi, és visszarohan a labirintusába.
  4. Az a játékos nyer, aki először teljesíti az ötödik labirintust.
Charades ikonCharades ikon

Charades

Anyagok:Toll és papír.

Utasítás:

  1. A játék megkezdése előtt írjon fel néhány szót vagy kifejezést külön papírra. Hajtsa össze a papírdarabokat, és tegye egy edénybe. Ha inspirációra van szüksége, nézze meg a mi oldalunkatcharades poszt ötletekért.
  2. Az egyik játékos kivesz egy papírlapot a bankból, és utánoznia kell a szót vagy kifejezést a többi játékosnak.
  3. Aki megkapja a szót, átveszi a szót, és utánozza a következő szót.

Változatok:

  1. Játssz csapatokban, és időzítsd a mimmit. Ha a játékos csapata az idő lejárta előtt helyesen találja ki a szót, pontot kap. Ha nem kapják meg időben a szót, a másik csapat találgat, és ha igaza van, megkapja a lényeget.
  2. Vásároljon előre elkészítettcharades játék.
Sock Wars ikonraSock Wars ikonra

Sock Wars

Anyagok:Sok zokni.

Utasítás:

  1. Ossz mindenkit két csapatra.
  2. Tegyen egy vonalat a szoba közepére, és tegyen egy-egy csapatot mindkét oldalra.
  3. Gyűjtsd össze a zoknit, és tegyél mindkét oldalra azonos számú zoknit.
  4. Állíts be egy időzítőt, és a játékosoknak a másik csapat oldalára kell dobniuk a zoknijukat.
  5. Amikor az időzítő kikapcsol, a játékosok megállnak, és amelyik csapatnak van a legkevesebb zokni az oldalán, az nyer.

Változatok:

  1. Ne használjon időzítőt. Ehelyett az a csapat nyer, amelyik először az összes zokniját felveszi a másik oldalra.
  2. Zokni helyett gyűrött újsággolyókat vagy kitömött játékokat használjon.
Mozgás láncok ikonraMozgás láncok ikonra

Mozgási láncok

Anyagok:Csak játékosokra van szükséged.

Utasítás:

  1. Az egyik játékos véletlenszerű mozgást végez, például ugrást vagy hullámot.
  2. A következő játékos ugyanazt a mozdulatot teszi, majd hozzáad egyet a sajátjából.
  3. A harmadik játékos megcsinálja az első, majd a második lépést, és hozzáad egyet a sajátjából, és így tovább.
  4. Az első játékos, aki rosszul tette a láncot, kiesik.

Változatok:

  1. Korlátozza a végrehajtható mozdulatok típusát olyan szabályok végrehajtásával, mint például, hogy bal kezével tilos mozgást hozzáadni.
  2. Ahelyett, hogy a bal oldali személy következne, a mozgató egy másik, véletlenszerű játékost jelöl ki.
Fordítva, Harangokkal az IkononFordítva, Harangokkal az Ikonon

Fordítva, bekapcsolt csengővel

Anyagok:Szemkötő minden játékosnak és néhánynakcsukló harangok.

Utasítás:

  1. Egy kivételével minden játékosnak be van kötve a szeme.
  2. Az utolsó játékos csuklójára és bokájára csengő van rögzítve.
  3. A bekötött szemű játékosoknak el kell kapniuk.
  4. Amikor egy játékos elkapja, átadja a szemkötőjét, és felcsatolják a harangokat, és folytatják.
A csokoládé játék ikonjaA csokoládé játék ikonja

A csokoládé játék

Anyagok: Nagy tábla csokoládé, kés és villa, kesztyű, sapka, sál és matrica.

Utasítás:

  1. Csomagolja ki a csokoládét, és helyezze egy tálcára vagy egy nagy tányérra a késsel és a villával együtt.
  2. Mindenki körben ül, középen a csokoládéval.
  3. Az első személy dob a kockával.
  4. Ha hatost kapnak, a kör közepére mennek, felveszik a sapkát, sálat, kesztyűt, és a késsel-villával elkezdik enni a csokit.
  5. Ha nem dobnak hatost, az illető átadja a kockát a következő játékosnak, aki aztán dob, és így tovább.
  6. Minden alkalommal, amikor valaki hatost dob, bemegy a központba, és átveszi az evőt, aki aztán újra leül.

Változatok:

  1. Kesztyű helyett használjon ujjatlan kesztyűt, ami megnehezíti a csokoládé elfogyasztását.

Beltéri játékok 6 éves vagy annál idősebb gyerekeknek

Fej vagy Farok IkonFej vagy Farok Ikon

Fej vagy írás

Anyagok:Játékosok és egy érme.

Utasítás:

  1. Egy személy az érmefeldobó.
  2. Mindenki más vagy a fejére, vagy a fenekére teszi a kezét.
  3. Az érmét feldobják, és ha fejjel felfelé landol, mindenki fenekére tett kézzel leül.
  4. Ha az érme felfelé landol, mindenki a feje tetejére tett kézzel leül.
  5. Folytasd, amíg már csak két játékos marad.
  6. Ki kell választani a fejet és egy farkát.
  7. Aki utoljára áll, az nyer.
Képes ikonKépes ikon

Képtár

Anyagok:Toll vagy ceruza és papír.

Utasítás:

  1. Írja fel a véletlenszerű tárgyak, például macska vagy könyv nevét egy papírra, hajtsa össze, és dobja be egy edénybe.
  2. Az egyik játékos húz egy cédulát, amely felsorolja a tárgyat, amelyet a többi játékos kitalálhat. A fiók nem beszélhet.
  3. A helyesen tippelő játékos lesz a fiók.

Változatok:

  1. Használjon nehezebb szavakat vagy kifejezéseket az idősebb gyerekek számára.
  2. HasználatKéptárvagyPictionary Air.
Ki vagyok én? IkonKi vagyok én? Ikon

Ki vagyok én?

Anyagok:Toll és papír.

Utasítás:

  1. Írja fel az egyes rajzfilmfigurák nevét külön papírra, és dobja be a darabokat egy edénybe.
  2. Az egyik játékos eltávolít egy darab papírt, de nem olvassa el.
  3. A papírt a homlokukon tartják, hogy a többi játékos elolvashassa.
  4. A játékos kérdéseket tesz fel, hogy megpróbálja kitalálni, ki az a személy a papírlapján.
  5. A kérdésekre csak igen vagy nem lehet a válasz.

Változatok:

  1. Használjon híres embereket, történelmi személyeket, kitalált karaktereket, hírességeket vagy más személyeket.
  2. JátékTaláld ki, ki az?
A Sima Látás IkonbanA Sima Látás Ikonban

In Plain Sight

Anyagok:Véletlenszerű tárgyak vagy pártszívességek.

Utasítás:

  1. Tartson fel egy tárgyat, amelyet el szeretne rejteni a szobában.
  2. Egy kivételével mindenki elhagyja a szobát, míg az utolsó személy elrejti a tárgyat.
  3. A trükk az, hogy az objektum legalább egy részének jól láthatónak kell lennie.
  4. Mindenki más visszatér a szobába, és megkeresi a tárgyat.
  5. A győztes az, aki először találja meg a tárgyat. Ez a személy ezután a rejtőzködővé válik.

Változatok:

  1. Készítsen fényképeket egy sor tárgyról, és nyomtassa ki a képeket, és rejtse el az összes elemet, amíg a gyerekek nincsenek a szobán kívül. Fektesse le a képeket képpel lefelé, és kérje meg a gyerekeket, hogy fordítsanak meg egy-egy fényképet, és keressenek rá a tárgyra. Aki megtalálja a tárgyat, megtartja.
Memória ikonraMemória ikonra

memória

Anyagok:Mindenkinek papír és ceruza, véletlenszerű kis tárgyak, tálca vagy tányér és törölköző.

Utasítás:

  1. Töltsön meg egy tálcát vagy tányért véletlenszerű apró tárgyakkal.
  2. Mindenki a tálcát nézi egy percig, majd letakarja egy törülközővel.
  3. Mindenki annyi tárgyat ír fel, amennyire emlékszik.
  4. A győztes az, aki a legtöbb dologra emlékszik helyesen.

Változatok:

  1. A játékosok minden helyes tárgyért pontot kapnak, a helytelen tárgyakért pedig pontot veszítenek.
  2. A fiatalabb gyerekek képesekrajzolja le az elemeket bármilyen vászonranem tudnak betűzni.

Beltéri játékok 7 éves és idősebb gyerekeknek

Egyenes Arc IkonEgyenes Arc Ikon

Rezzenéstelen arccal

Anyagok:Játékosok, toll és papír.

Utasítás:

  1. Minden játékos ír vicces vagy buta kifejezéseket egy papírra, és dobja be őket egy edénybe.
  2. Egy játékos van, és középen ül.
  3. A többi játékos felváltva húz egy darab papírt az edényből, és felolvassa annak a játékosnak, aki az.
  4. Aki megnevetteti, átveszi a középpontban lévő személy szerepét.

Változatok:

  1. Akárki is az, tele szájjal ül vízzel. Ha nevetnek, az a személy, aki megnevetteti őket, elázik.
Foldovers ikonFoldovers ikon

Foldovers

Anyagok:Több csík papír, toll és ceruza.

Utasítás:

  1. Adjon minden gyereknek egy-egy papírcsíkot, és rajzoljon fejet a tetejére.
  2. Minden gyerek összehajtja a papírt, hogy az általa rajzolt fej ne legyen látható, de a nyak holtpontját jelző két vonalnak láthatónak kell maradnia.
  3. A gyerekek átadják a papírjukat a következő személynek, aki ezután lehúzza a testet a derékmagasságig.
  4. Lehajtják a papírt, így csak két sor marad a derék szélességének jelzésére. A papírt ezután átadják a következő személynek, aki lerajzolja az ábra többi részét.
  5. A papírt ismét átadják a következő személynek, aki kihajtja a papírt, hogy felfedje az egész alakot.
Rajzpartnerek IkonraRajzpartnerek Ikonra

Rajzpartnerek

Anyagok:Toll, papír és egy zacskó apró véletlenszerű tárgyakkal.

Utasítás:

  1. Az egyik gyerek háttal ül a többieknek.
  2. A gyerek kivesz egy tárgyat a táskából, ügyelve arra, hogy más ne lássa.
  3. Ezután leírják a tárgyat, a többiek pedig lerajzolják, hogy szerintük milyen az elem.
  4. Az első gyermek megmutatja a tárgyat, és a csoport eldönti, hogy kinek van a legpontosabb képe, és az nyer.
Derékfogó ikonDerékfogó ikon

Waist Catch

Anyagok:NAK NEKvödörminden játékosnak éscukorka.

Utasítás:

  1. A játékosok párokba kerülnek.
  2. Egy embernek egy vödröt kötnek a derekára.
  3. A másik személy cukorkát dob, és az elsőnek be kell fognia a vödörbe anélkül, hogy a kezét használja.

Változatok:

  1. Használjon laza édességet, és dobjon marékkal.
  2. Cukorka helyett használj kis játékokat.
Kezdőbetűk ikonKezdőbetűk ikon

Monogram

Anyagok:Toll és papír minden játékosnak és egy időzítő.

Utasítás:

  1. Egy személy az.
  2. Kimondják a középső nevük kezdőbetűjét.
  3. Mindenkinek van egy előre meghatározott ideje, hogy leírjon annyi szót, amennyit az adott betűvel kezd az eszébe.
  4. Amikor az időzítő kialszik, mindenki, akinek nincs szava, pontot kap. A legkülönlegesebb szavakkal rendelkező személy nyer.

Változatok:

  1. Szavak helyett írjon le állatokat, madarakat vagy bármi mást, amelyet az adott betűvel kezdődően választ.
Az ár megfelelő ikonAz ár megfelelő ikon

Az ár megfelelő

Anyagok:Bizonylatok vagy tollak és indexkártyák.

Utasítás:

  1. Készítse el saját verzióját a The Price Is Right-ból.
  2. Írja fel több tétel költségét külön kártyára.
  3. Adjon hozzá néhány hamis, további árat vörös heringként.
  4. Az első játékos az általa helyesnek ítélt árakat helyezi a tételekre.
  5. Amikor végeztek, mondd el nekik, hogy helyes-e az áraik.
  6. Ha nem mindegyik helyes, a játékos leül, és a következő játékos próbálkozik.
  7. Az nyer, aki először mindegyiket helyesen teljesíti.

Változatok:

  1. Ha valaki helyes árat kap, megtartja azt.
Két Igazság és Egy Hazugság IkonKét Igazság és Egy Hazugság Ikon

Két igazság és egy hazugság

Anyagok:Csak a játékosok.

Utasítás:

  1. Egy játékos az, és három nyilatkozatot tesznek. Ezek közül kettőnek igazságnak, a harmadiknak pedig hazugságnak kell lennie.
  2. A többi játékos felváltva tesz fel neki egy kérdést.
  3. Miután válaszoltak, a játékos kitalálja, melyik állítás hazugság.
  4. Ha jól csinálják, a játékos azzá válik.
  5. Ha rosszul csinálják, a következő játékos kerül sorra.

Változatok:

  1. Oszd két csapatra a játékosokat. Az egyik csapat játékosa beszél, a másik csapat kérdéseket tesz fel, és kitalálja, melyik állítás igaz. A helyes válasz a csapatnak pontot, míg a helytelen válasz a másik csapatnak pontot ad.

Beltéri játékok 8 éves vagy annál idősebb gyerekeknek

Íz tesztelők ikonraÍz tesztelők ikonra

Ízletvizsgálók

A játék megkezdése előtt minden játékosnál ellenőrizze, hogy nincs-e ételallergiája.

Anyagok:Bekötött szem és véletlenszerű élelmiszerek a konyhából.

Utasítás:

  1. Az egyik embernek be van kötve a szeme, a többi játékos pedig kimegy a konyhába ételt választani.
  2. A játékosok visszatérnek, és megkóstolják a bekötött szemű játékost az ételből.
  3. Ha a játékos jól csinálja, valaki mást jelöl ki kóstolónak.
  4. Pontokat lehet adni minden helyes válaszért, vagy csak szórakozásból játszhatsz.

Változatok:

  1. A kóstolónak is van egy csap az orrán, így nincs nyom az étel illatából.
Gyilkosság a Sötétben IkonGyilkosság a Sötétben Ikon

Gyilkosság a sötétben

Anyagok:Játékosok és egy sötét szoba.

Utasítás:

  1. Egy személyt kijelölnek nyomozónak, aki elhagyja a szobát.
  2. Mindenki más körben ül csukott szemmel.
  3. Egy felnőtt megérinti az egyik játékos vállát, és ő lesz a gyilkos.
  4. Miközben a detektív még mindig a szobán kívül van, a többi játékos feláll és mozog a sötétben.
  5. A gyilkos megkopogtat egy másik játékos vállát. A játékos sikolt, és a padlóra esik.
  6. Tízes elszámolás után felgyulladnak a lámpák, és bejön a nyomozó.
  7. A nyomozó kérdéseket tesz fel, hogy megtudja, ki a gyilkos, de csak a gyilkos tud hazudni.
  8. Amikor a nyomozó azt hiszi, hogy tudják, ki az, letartóztatják a gyilkost.
Nevezze el ezt a dallam ikontNevezze el ezt a dallam ikont

Nevezze el ezt a dallamot

Anyagok:Tollak és papír.

Utasítás:

  1. Egy ember az, és felírják öt dal nevét anélkül, hogy bárki is láthatná.
  2. Az a személy, aki az, dúdolja vagy gargarizálja a dallamot a többi játékos számára.
  3. A többi játékos írja le, szerintük mi a dallam.
  4. Felfedi a helyes dalcímeket, és a legtöbb helyes választ adó személy nyer.

Érezzétek jól magatokat

A beltéri játékok szórakoztatóak lehetnek hideg, esős vagy havas napokon.

Családi játéknapra is mesés.

Játsszon egyet vagy játsszon többet, és legyen saját olimpiai játéka otthon. Az egyetlen dolog, amit tenned kell, az az, hogy jól érezd magad, mert a gyerekeid ezt fogják, és valószínűleg meg is fogják kérnijátszani több játékotvelük.